jueves, 1 de diciembre de 2016

Navegando por la información

He creado un mapa mental con una búsqueda.

El término era "Paisajes Villa Medici"+Velázquez.  He procedido a realizar dos búsquedas contrastadas, la primera de páginas web y una segunda de imágenes. Los resultados han sido los siguientes:
  • Web: la búsqueda se ha realizado en
    • Google: 101 resultados, referidos a los términos indicados
    • Bing: 10 resultados
    • Ixquick; curiosamente los resultados no eran relevantes
  • Imágenes: Hemos buscado en:
    • Google: buen número de resultados, con predominio de las obras indicadas
    • Google + herramientas de búsqueda: etiquetadas para utilización no comercial: tres resultados, dos de ellos relevantes
    • Bing: no ha producido resultados
    • Ixquick: numerosos resultados, algunos relevantes y una curiosidad: una de las imágenes es la ubicación de las obras en el Museo del Prado.
Os adjunto el esquema con las capturas de pantalla correspondientes;


domingo, 20 de noviembre de 2016

Demo experiencia gamificada

Después de varios intentos diferentes con la actividad gamificada que iba a diseñar, he terminado por decidirme por una actividad que probablemente conoceréis, cuyo nombre es Jeopardy.

El gancho de esta actividad es que es muy competitivo y si los alumnos y alumnas se implican puede llegar crear enganche o incluso a buscar la revancha, lo que nos llevaría a repetir la actividad y, obviamente, a mejorar nuestro conocimiento sobre el tema.

Los retos son claros: hay que ir eligiendo preguntas sobre diferentes temas y de distinto nivel de dificultad y se trata de obtener más puntos que los contrincantes.

Las reglas son simples: los alumnos y alumnas se dividen en grupos, cada uno de los cuales, por riguroso turno, irá eligiendo la pregunta y la cantidad que quieren apostar. Tendrán un tiempo limitado para responderla y el o la  portavoz de cada equipo dará la respuesta. Si esta es correcta se sumará la cantidad que han apostado, si no lo es, se sustraerá dicha cantidad. Gana el equipo que obtiene una mayor puntuación.

El problema añadido en este caso es que se muestra la respuesta y deben formular la pregunta, aunque no sea de un modo exacto, si debe contener los elementos esenciales que se piden.

Nuestra pregunta: ¿Quién ganará el desafío?

Este es el vídeo con la demo:



jueves, 10 de noviembre de 2016

Prototipo de proyecto de gamificación

Después de no pocas vueltas sobre el soporte a elegir y tras investigar con varias de las herramientas que se nos proponen en el curso, finalmente he creado un proyecto de gamificación. En principio pensaba haberlo creado utilizando Educaplay o Cerego, pero finalmente me he decidido por el propio Moodle de mi asignatura.

Las cuestiones también han ido un poco más allá de lo que pensaba inicialmente y si bien se han incluído algunas del modo que inicialmente pensamos, se han completado con otras más generales. 

El quiz que he preparado va dirigido a alumnos y alumnas de 2º de Bachillerato, para que respondan de forma razonada a una serie de cuestiones relacionadas con el reinado de Isabel II y el Sistema Liberal. Inicialmente nos planteábamos sólo incluir los consejos dados por las Cortes a la Reina y ver su actitud respecto a los mismos pero, finalmente, hemos incluído también otras cuestiones que pueden ser útiles para revisar el tema.

En los vídeos que veréis a continuación encontraréis algunos detalles de cómo he realizado el quiz y también los pasos que he seguido para el diseño de un badge que recibirán aquellos alumnos y alumnas que sean capaces de terminar el quiz de forma correcta, sin ningún fallo, y en un máximo de tres intentos.

Proyecto





Creación badge


domingo, 6 de noviembre de 2016

Storyboard

Continuando con la actividad que planteaba en el post anterior, aquí va un pequeño storyboard resumiendo la situación. 

En cada ronda de juego se plantearán varias cuestiones y la puntuación será la siguientes:
  • Consejo apropiado que fue tenido en cuenta  3 puntos
  • Consejo apropiado pero no tenido en cuenta  2 puntos
  • Consejo inapropiado 0 puntos
Ganará el jugador que más puntos obtenga y se asignaran badges de diferente valor dependiendo de las puntuaciones, de este modo, intentaremos compensar a todos por el esfuerzo.



Made with Storyboard That

A continuación os incluyo el Storytelling de la misma, donde he creado dos ejemplos de situaciones. He escrito la narrativa utilizando Storybuilder, una herramienta que era nueva para mi. Este es el enlace: https://goo.gl/divvaw

Reflexión

En esta actividad que planteo no hay un planteamiento de historia con inicio, nudo y final, sino que la idea es plantear diferentes reflexiones que nos lleven a utilizar nuestro conocimiento de la asignatura Historia de España. Al tratarse de una materia de 2º de bachillerato, en la que no hay tiempo para demasiadas alegrías, dada la amplitud del programa, hemos querido que nuestro proyecto de gamificación nos sea de utilidad para entender la evolución política de un periodo no exento de complicaciones.

Podríamos diseñar nuestro juego con alguna plataforma como EducaPlay, en la cual pondríamos las opciones correctas y asignaríamos la puntuación correspondiente para que los participantes reciban su feedback. 

Como véis, dista bastante de ser un juego a la manera tradicional de los juegos de ordenador, pero me parece algo más realista para nuestro aula.

martes, 1 de noviembre de 2016

Brainstorming

Voy a intentar proponer en marcha una "aventura" un tanto ambiciosa: voy a intentar crear una historia que pueda servir a mis alumnos y alumnas en el desarrollo de la asignatura, ayudandoles a entender un proceso histórico y ver si llegan a las conclusiones adecuadas.

  • Título.
  • El consejero/ la consejera fiel
  • Descripción de la temática de la narrativa.
  • Vamos a diseñar una serie de problemas de contenido histórico que lleven a reflexionar sobre las decisiones tomadas por una persona en una situación de poder en un momento concreto. El protagonista será un consejero que, analizando la situación en cada momento, propondrá la actuación más adecuada. Más tarde se tendrá en cuenta la decisión tomada directamente por la persona que recibió el consejo y se valorará si el resultado fue positivo o no.
  • Objetivos de aprendizaje.
  • Revisar algunos periodos históricos y entender las implicaciones de las actuaciones realizadas en cada uno de los momentos.
  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto.
  • Serían mis alumnos y alumnas de Historia de bachillerato, tanto los de Historia Contemporánea de primer curso como los de Historia de España del segundo curso.
  • Posibles retos. 
  • Acertar con la decisión que será tomada finalmente por la persona que recibe el consejo. Si el consejo es aceptado y resulta en una situación beneficiosa la puntuación será mayor que si el resultado no es tan bueno como se esperaba o si la persona que debe actuar renuncia a utilizar nuestro consejo.

miércoles, 19 de octubre de 2016

Recuerdos de juegos de infancia

Mis juegos favoritos estaban relacionados con mapas. Tenía varios juegos en los cuales, con unos cables y enchufes debía localizar en un mapa los términos que aparecían en los márgenes. Era un auténtico vicio y tenía de todos los continentes. Eso me ayudó muchísimo para aprender estos mapas y, aunque pueda parecer mentira, todavía recuerdo perfectamente lo que aprendí, hasta tal punto que todavía sorprendo a mis alumnos y alumnas.
Fuente: Todocolección.net

En la actualidad existen versiones online y siempre aprovecho cualquier excusa para enseñárselas a mis alumnos y alumnas, así a lo mejor consigo que alguien se aficione.
http://serbal.pntic.mec.es/ealg0027/mapasflash.htm


Gamificando en MOOC

Hola, este va a ser el blog que use como diario de mi curso. He decidido reciclar uno de un curso anterior.

Aprovecho esta primera entrada para compartir con vosotros y vosotras mi avatar.


El concepto de gamificación, para mi, consiste en la utilización de juegos para hacer que el aprendizaje de nuestros alumnos y alumnas sea más atractivo y, al mismo tiempo, eficaz. Suelo utilizar algunas web con ejercicios de repaso presentados con forma de juegos y suelen funcionar bien, de ahí mi interés en la materia.

La curación de contenidos me parece esencial para seleccionar de entre todos los materiales que caen en nuestras manos o para almacenar algunos que creamos. Llevo ya algún tiempo utilizando Scoop it para curar contenidos de dos áreas: Ciencias Sociales e Historia del Arte; también utilizo Pinterest, para almacenar cosas que me interesan, básicamente Arte, Inglés y bibliografía interesante,  y para mis propios contenidos, en este caso relacionados con la Historia del Arte. 

Estos son los enlaces: 

http://www.scoop.it/u/maite-fresnillo 

https://es.pinterest.com/fresnillobeneit/boards/

También suelo utilizar Symbaloo para recoger de forma ordenada, aunque nunca tanto como quisiera, las páginas web que voy descubriendo.

martes, 31 de mayo de 2016

Mi foto de perfil, mi imagen y la de mis amigos

A través de este post quiero proponer una dinámica para aplicar en el aula a través de la cual mis alumnos y alumnas sean capaces de distinguir los peligros de subir ciertas informaciones a las redes sociales y ser conscientes de la imagen que podemos transmitir.

Título de la actividad: Perfiles históricos, perfiles personales.

Curso y área:  1º Bachillerato, Geografía e Historia (es la asignatura que imparto).

Me he basado en los materiales presentados en la web  http://socialweb-socialwork.eu/content/modules/profilbilderspiel/index.cfm?lang=3  aunque he creado mi propia versión a partir de los mismos.
Puesto que me gustaría integrar la actividad dentro de mi asignatura, les propondría una serie de imágenes de personalidades históricas para que opinen lo que les parecen a simple vista. Para ello elaboraría una lista de características personales para hacer algo similar a lo que aparece en la actividad que he tomado como modelo, de modo que tengan que emparejar características y personajes. La dinámica se realizaría en pequeños grupos y luego haríamos una puesta en común, intentando aunar nuestras respuestas.




Un segundo apartado constaría de una batería de fotos de los mismos personajes en los que aparezcan en un contexto, ya sea espacial o rodeados de más gente. Crearíamos una ficha con una imagen y los alumnos y alumnas tendrían que escribir en la página lo que piensan ahora de esas personas o de la gente que les rodea a partir de la imagen. Los folios irían circulando hasta que todos los participantes escribieran su opinión sobre los mismos.


Por último, utilizaremos (previa obtención de consentimiento), las imágenes de perfil o alguna de las fotos subidas recientemente a sus redes sociales y repetiríamos la actividad, ahora, con personas reales, que ellos y ellas conocen. A través de esta actividad queremos que reflexionen sobre la información que se puede extraer de una simple foto: no sólo apariencia sino también lugares en los que están, personas con las que se relacionan, información adicional que aportan sobre ellos mismos.


La idea que queremos trasmitirles es que las redes sociales son la pantalla desde la que otros les ven y que cualquier cosa que se publique puede aportar información personal o de nuestras personal allegadas que quizá no deberíamos hacer pública.





También hay que tener en cuenta que muchas veces, a través de las redes sociales, se proyectan estereotipos de los que después no es fácil librarse.

Si además tubiéramos tiempo suficiente o surge un diálogo que merezca la pena, visualizaríamos los vídeos de http://cuidatuimagenonline.com/videos/Videos_Cuidatuimagenonline.html  y también repartiríamos copias de los casos prácticos presentados en la web: 
 http://www.albacetejoven.es/archivos/uploads/guia_identidad_reputacion_usuarios_INTECO.pdf y, finalmente, les pediríamos que comenten casos que conozcan, que seguro que los hay, y en un entorno no muy lejano.